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能被评为TGA年度游戏 一款看似轻度且休闲的游戏



《双人成行》真的配叫做“年度最佳游戏”吗?


  在已经过去的2021年中,“TGA年度游戏”的殊荣由全新IP《双人成行》获得,没有玩过此作的玩家可能就会比较疑惑,为何一款看似轻度且休闲的作品可以被推向如此高度?为了解答类似的疑惑,这次我会从游戏的前世今生、没有双人就真的无法成行的特殊设计、游戏玩法和场景设计三个方面来讲讲此作的魅力。

  既魔幻又现实的离婚游戏

  首先我简单叙述一下剧情,故事一开始就会提到男主角Cody和女主角May是一对快要离婚的夫妻,一部分原因是 May 整天只知道工作,Cody 觉得都没有参与家庭生活,May 的角度当然也觉得自己正是因为这个家庭才努力工作。而他们的小孩Rose也因此很沮丧,希望父母能和好,于是手工做了两只布娃娃,就在 Rose 拿着两只娃娃诉苦的同时,无意间把父母的灵魂注入了娃娃,魔法世界的冒险就这样开始了。起初两人只想赶快变回人类肉身,但会遇到一本“爱情之书”的不断阻挠,说要先修复好他们两个人的关系后才会告诉他们恢复的方法。

  而这本书就是游戏制作人本人,容我在这里多嘴讲讲这个厉害的怪咖“Josef Fares”,他在做游戏之前的职业是电影导演和编剧。2010 年开始转移重心到电子游戏领域,2013 年他的第一个作品《兄弟:双子传说》获得很高的评价。2014 年在 EA Dice 协助下成立了自己的游戏工作室“Hazelight Studios”,2018 年《逃出生天》上市,同样获得极高评价,接下来就是这次 2021 年三月份上市的《双人成行》了。不过,很多人会对他有深刻印象可能是他在 2017 TGA 颁奖典礼上对奥斯卡的“友好问候”。

  回到游戏,在游玩过程除了找出他们吵架的症结以外,最重要的就是找回两个人分别的“激情”。在此作魔幻冒险途中无论各位玩家是单身的、已婚的、离婚的、正在离婚路上的,玩完后确实都会思考很多现实世界已经发生过的事情。例如游戏中第一个遇到的BOSS是一台吸尘器,为什么好好的吸尘器要攻击你呢?原来是他们夫妻俩原本说要修好它,结果直接买了一台新的吸尘器取代了它,于是旧的这台就被丢到柜子里再也不见天日,现实中我们或多或少也遇到过这种旧东西懒得修又舍不得丢,结果直接买了个新产品取代的经历吧?整个冒险过程处处都是这种有点皮克斯风格的故事,让人会心一笑。

  只有“双人”才能“成行”

  虽然这游戏在游戏标题就已经摆明告诉你需要两个人了,但或许有人会和我游玩之前有一样的疑问,《超级马里奥奥德赛》不也是把双人游玩当成一个卖点吗?一个人当马里奥、一个人当帽子也是两个人玩啊!但事实是最后大家几乎都还是自己一个人通关,毕竟两个人玩起来的体验实在不如单人来得顺手。但《双人成行》完全不是这样,游玩过程几乎 99% 的时间画面都是分割成两半的,在这游戏里的“两人合作”是货真价实、童叟无欺的,并且几乎无法担任独立通关。

  例如游戏初期有一个关卡是男生角色负责发射钉子、女生角色负责铁锤,这时候男生就要负责算准时机发射钉子、固定平台,并且还要在对的时候收回正确的钉子、再发射到女生下一块要准备跳过去的平台,女生则要配合好时而二段跳、时而洛克人踢墙跳。又或者一方算准时机按下按钮让平台升起,另一方跳进管子中准备前进,同时按完按钮的角色还要跑去操控管子的发射角度,当中只要有一放配合时机不对就要重新来过。

  另外值得一提的是死亡惩罚机制,这个游戏只要有一个人活下来游戏就不会真正结束,特别是打BOSS的时候就会发生宁可牺牲一个人,也不要同时死掉的状况,而死掉的那方就要疯狂按钮来加速复活,避免队友撑不下去就游戏结束。所以游戏并不是把某一个的工作内容拆成两人份,而是真的需要各司其职、互相配合。过程中也常常会遇到那种明明两个人都觉得自己做的很对,却一直卡在某个地方过不了的情况,这时候就呼应了游戏的主题,必须尝试着“以对方的角度”来看待问题,这也正是其他游戏没有的微妙体验。

  不只视觉飨宴,还是游戏满汉全席

  不知道有没有人和我一样,刚开始可能觉得这可能就是个小品游戏,但玩着玩着就忘记了时间。游戏从头到尾不断地以一种类似《玩具总动员》的视角在现实世中界探索,有一种观赏皮克斯电影的满足感。色彩饱和、场景多变却又充满了熟悉的物件,例如刚开始的冒险是从工具间开始的,构成场景的东西就是风扇、电线、通风管等,后来到了户外场景变成了树洞,敌人就成了松鼠或者昆虫,一下子从《玩具总动员》变成了《虫虫危机》。

  再后来男女主讨论到相处失和的一个原因是因为时间分配,场景变成了家里的咕咕钟内部,瞬间有一种进入《哈利波特》世界的氛围,这也是整个游戏我最喜欢的场景,华丽又魔幻,十分炫酷!而且在进入此区域之前,女生抱怨总是“分身”乏术、男生则被抱怨没有“时间观念”,于是这个关卡中,女生可以拥有一个分身,男生则拥有操作时间的能力,前者需要操作分身来进入看似无法通过的区域,后者则要操作时间的正向或逆向来触发机关或是制造道路。

  游戏的过程中你会发现处处都是电影常见的运镜,甚至是致敬了一大堆经典电影,这些小乐趣虽然即使没发现也不影响游玩体验,但对于电影看够多的人来说绝对是加分项。整个游戏几乎找不到什么素材复用,场景多变到让人都觉得有点铺张浪费,每当你觉得“也就这样”的时候,下一秒又是截然不同的世界!

  不光是视觉方面而已,游戏玩法也是多到无法想象。有时就像《超级马里奥奥德赛》那样 2D、3D 穿插;有时突然变成了上帝视角;有时画面一转切换成了格斗游戏;有时一个角色是巨人、一个角色又是颠倒世界;有时同一个横版的画面中还要克服引力和机关为对方开路;有时要缩小成蚁人跑到对方到不了的小小世界解谜;有时候又是合力开船,既要发射大炮又要控制方向……

  其中最令我印象深刻的是,有一段居然直接变成了《圣铠传说》,而且上述提到的都还没包含游戏中穿插的总共 30 多个可以互相 PK 的小游戏,更神奇的是每一种玩法的手感都能感受到制作团队的用心,实在令人佩服。

  但这游戏有个门槛真的是比魂类游戏还高,那就是“找同伴”,先不说刚刚提到的那堆瞬息万变的玩法,光是一些基础操作就刷掉了很多轻度玩家了,更别提游戏中种类多样的条约了,所以其实是有一定门槛的。除了线上模式之外,此作还很贴心地提供了“一人买,两人玩”的通行证,但有的人说连线品质并不是非常稳定,而且很多时候其实真的是需要有人在旁边才好进行,即使是视频语音也多多少少会影响到游玩体验。

  年度游戏名副其实

  其实只要能找到适合的同伴一起玩,那《双人成行》完全可以说是老少咸宜的,就像任天堂大部分游戏一样,虽然有剧情,但不算太重要,过程中你能享受到的就是最纯粹的“好玩”,而除了“好玩”之外,过程又以魔幻、童话的风格讲述了许多人生体悟。譬如为什么很多情侣、夫妻渐行渐远,有很大一部分可能就是出在自己无意间舍弃了“激情”。

  就像游戏中的一个关卡就是提到 Cody 搬到这个新家后放弃了对园艺的热情,任由自己以前心爱到的植物被杂草和怪异生物占领,要修补好这段关系就是要找回自己的“激情”并得到伴侣的支持。市面上我还真想不到什么以家庭和婚姻为题材的作品,或许也是因为没什么游戏公司敢去触碰如此敏感题材吧,特别是充满各种“政治正确”的现在。

  总之,这是个有着皮克斯画风、玩法大杂烩又包着浪漫家庭喜剧的外皮,实则处处引发共鸣又能让人有所成长的好作品,游戏在最后也没有给出一个解决方法,而是希望玩家能在亲身体验之后找到最适合自己的答案。
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